Petit topic sur les mage heal =)Rappel:
- L'intelligence: chaque point augmente 4 points d'attaque magique et 1 point de défense magique.
- Attaque magique : Augmente directement votre puissance de sort en combat.
- Armure : chaque point augmente 4 points de défense physique et 4 points de défense magique.
- Vie : Augmente considérablement vos points de santé.
- Défense magique/physique : Augmente directement votre résistance contre les dégâts des autres joueurs.
- Constitution : chaque point ajoute 20 points de vie.
- Critique : Permet d'augmenter les chances de lancer des coups critiques.
- Parade : Permet d'augmenter les chances de parer les coups adverses.
- Force : chaque point augmente 4 points d'attaque physique et 1 point de défense physique
- Attaque physiqu e: augmente directement votre puissance d'attaque en combats.
Comme toute classe, il faut pensé a prendre les compétences de guilde (Intelligence, armure et constitution) mais le mage a aussi besoin de commandement car se sont ses troupes qui le défende, plus vos troupes seront costaud, plus vous aurez de chance de remportez vos combats en solo et également vos chances de passé le labyrinthe.
Si vous êtes un mage Heal, n’hésitez pas a étudier les instances avant de les faire (vidéo sur youtube, guide, conseil des mage plus haut niveaux)
De plus pour un bon mage heal, il faut connaitre les 2 autres classes, pour les aider aux mieux pendant les instances, et pour pouvoir les battre lors des combats.
Thème astral :Il faut faudra a terme le Ame de thor (Att magique), Coeur sacré (Def Physique) et Ame de la nature (Def Magique) et Ame immortel (Vie)
Ci dessous des conseils pour les 5 ème et 6 ème:
Puis en 5 ème astral je vous conseil l'Esprit d'Ares (plus de critique mais dégât augmenté) car plus vous monterez en niveau et moins vous ferez de critiques alors autant taper toujours un peu plus fort.
En 6 ème, opter pour un Souffle du Dragon (Dégât subit réduit)
Gemmes :Au niveau gemmes, je vous conseil de l'Attaque magique, de la Def Physique, de la vie et de la Def magique que vous remplacerez petit a petit par de la def physique quand vous aurez passé le nv 100 du Labyrinthe
Avantage:
Il aura rarement des problèmes pour faire ses instances (donc de l'XP rapidement) car il est très recherché:
En instance 45-50, il faut 1 mage avec purif
En instance 50-55, il faut 1 mage Heal
En instance 55-60, il faut 2 mages Heal
En combats solo, le mage Heal aura le dessus sur un mage dps, et sur plusieurs des guerriers.
Et plus il montras en niveaux et plus il prendras le dessus.
Il aura également l'avantage dans le labyrinthe
Inconvénient:
Il sera faible fasse au Archer, et ses combats solo peuvent durer longtemps donc il enchaîne pas les skills en champs de bataille.
Arriver au niveaux 56 au plus le mage Heal prendras l'avantage sur beaucoup de gens de sont niveaux, il lui faudra surtout bien connaitre ses adversaires pour utilisé des séquences de jeu différentes.
Au niveau 45 :
Les 2 points restants soit vous préparez déjà pour le nv 50 en mettant 1 sur purif et 1 sur électricité, soit vous faites comme bon vous semble
Au niveau 50 :
Au niveau 56 :
Les 2 points restants sont a répartir comme bon vous sembles (perso j'ai opté pour pluie de feu nv 2)